Társasjáték az osztályteremben

fotó: Megan George (flickr.com)

Dávid Péter írása

Az osztálytermi társasjátékokat érdemes előkészíteni, a játék utáni órán pedig reflektálni arra, milyen tudáselemekkel bővítette a tanulmányokat a játék. A következőkben egy általam készített osztálytermi társasjáték bemutatására kerül sor.

A társasjáték-pedagógia már ismert fogalom magyar oktatásban (Aczél, 2015/b; Jesztl-Lencse, 2018; Lencse 2015). A társasjáték ebben a környezetben nem a kimondottan fejlesztő céllal létrehozott társasjátékokat jelenti, sem a hagyományos „roll-and-move” játékokat, amiknek alapvető mechanizmusát a kockadobás és az az által meghatározott lépés irányítja. Ezek a játékok nem biztos, hogy megfelelő játékélményt nyújtanak (Lencse, 2015), jóllehet az utóbbiak pedagógiai alkalmazására történtek kísérletek (Bartha, 1994). A társasjáték-pedagógiában kimondottan a „designer board game”-eket használják, amelyek kereskedelmi céllal készültek, feladatuk a szórakoztatás, így kellőképpen motiválóak, ráadásul olyan mechanizmusok irányítják, amelyek miatt szükség van a játékosoknak információk szerzésére és rendszerezésére, kritikai gondolkodásra, problémamegoldásra, társas és kommunikációs képességekre (Mayer-Harris, 2010, 12-18; Treher, 2011). Ezeket a játékokat általában az jellemzi, hogy nagy szerepet kap bennük a játékosok döntése, a kooperáció, a stratégiai gondolkodás, egy játékosnak több lehetősége van a sikerre (pl. többféle módon gyűjthet győzelmi pontokat) és bonyolult kölcsönhatás van a téma és a mechanizmus között (Mayer-Harris, 2010, 4-6).

A társasjátékokat alkalmazzák a pedagógusok lazító és ráhangoló céllal, játékos taneszközként (pl. kvízjáték, Activity), de a különböző játékelemek használhatók más környezetben is (pl. az Imagine kártyajáték lapjai kreatív feladatoknál) (Lencse, 2015). Ezenkívül vannak olyan kísérletek, amelyek magát a játéktervezést alkalmazzák arra, hogy például matematikai ismereteket sajátítsanak el a tanulók és matematikai képességeket fejlesszenek (Swan-Binns-Gillespie, é. n.). Szakköri szinten (Papp, 2016) is felbukkanhatnak a társasjátékok, de komplex személyiségfejlesztésre is használhatók (Lencse, 2016).

Történtek arra is kísérletek, hogy bemutassák, a társasjáték-pedagógia alkalmas az alaptantervek követelményeinek betöltésére. Lencse Máté egy cikkében sorra veszi azokat a kompetenciákat, amelyeket a tanterv is fejlesztendő területnek gondol az anyanyelvi kommunikációtól kezdve a hatékony önálló tanulásig, és játékokat is említve meggyőzően érvel amellett, hogy a társasjátékok jól használhatók ezeknek a kompetenciáknak a fejlesztésére (Lencse, 2016, 102-104). Hasonló törekvések figyelhetők meg például az amerikai pedagógiában. Brian Mayer és Christopher Harris a társasjátékokat ugyanúgy megpróbálja egyeztetni a tantervvel (Mayer-Harris, 2010, 47-62). Aczél Zoltán pedig egyenesen külön kiemelkedő kompetenciaként kezeli a játékosságot (Aczél, 2015/a).

Mindezek ellenére a társasjáték-pedagógia mégsem terjedt el széles körben, aminek több oka is lehet. A modern tervezői társasjátékok túlságosan újak ahhoz, hogy a mindennapos pedagógiai gyakorlatba be lehessen őket vinni, a pedagógusok nem ismerik őket elég jól, az oktatási rendszer döntéshozói pedig még nincsenek tisztában ennek hasznaival és hátrányaival. További okokként említhetők azok a keretek, amelyek a tanulási folyamatot meghatározzák napjainkban. Negyvenöt perc alatt húsz-harminc fős osztállyal társasjátékozni valóban jelentős pedagógiai kihívás.

A társasjátékok alkalmazásának a pedagógiában az az egyik legnagyobb akadálya, hogy nem találni olyan „designer board game”-et, amit 22-30 fővel lehetne játszani. Ezek a játékok általában maximum 6 főre lettek tervezve, a játék színtere (a tábla vagy a tér, ahová a kártyákat leteszik a játékosok) pedig túlságosan kicsi ahhoz, hogy egy egész osztály körülülhesse. A negyvenöt perces keretek sem kedveznek a társasjátékoknak. Bár léteznek olyan játékok, amelyeknek játékideje a szabálymagyarázattal együtt éppen kijönne egy tanítási órára, ám a bonyolultabb, a tanulók számára ismeretlen mechanikájú játékok szabályzatának pontos bemutatása és maga a játék biztosan túllépi az óra kereteit.

Természetesen az előbb említett nehézségekből nem azt a következtetést kell levonnunk, hogy órai keretek között ne alkalmazzunk társasjátékokat, hanem inkább azt, hogy olyan társasjátékokra van szükségünk, amellyel egy egész osztály 45 perc alatt eredményes, értékes tanulásra lesz képes. A társasjátékok mechanizmusainak ismeretében maga a pedagógus is készíthet „designer board game” mintájú játékokat, amelyek segíthetik a tanulási folyamatot. Ehhez ma már több olyan kalauz áll a rendelkezésre, amelyek részletesen elmagyarázzák, milyennek kell lennie a jó társasjátéknak (Bálint, 2014; Shell, 2008). A játéktapasztalat viszont valószínűleg elengedhetetlen, hiszen a pedagógus leginkább olyan mechanikájú játékot nyújthat a diákjainak, amilyet maga is élvezettel játszott. Jóllehet a társasjáték-pedagógiával foglalkozók nem javasolják, hogy teljesen új típusú játékok készítését kíséreljék meg a pedagógusok, de azt elismerik, hogy „a már létező szabályok olyan struktúrát adnak, amelyet érdemes továbbgondolni” (Kincses-Lencse, 2013).

A társasjáték tervezésekor figyelni kell a játékosok életkorára, számára, de arra is, hogy a szabályok könnyen elmagyarázhatóak és megérthetőek legyenek. Szükség van ugyanakkor egy ötletes mechanizmusra, ami a társasjáték legfontosabb része. Ez hozza létre azt a problémát, amit a játékosnak stratégiával és a véletlenek segítségével meg kell oldania. Többféle „divatos” mechanizmus létezik, amelyek mind megfelelő játékélményt nyújthatnak. Noha a társasjátékos leírások között még nincs egyetértés abban, hogy milyen kategóriák állíthatók fel a különböző mechanizmusok szerint, következzen néhány péla:

  • A munkáslehelyezős játékokban a játékosoknak különböző helyekre kell lehelyezniük a játéktáblán a jelölőiket, hogy a játék során felhasználható nyersanyaghoz jussanak (pl. Stone Age).
  • A draftolásos társasjátékban a játékosok egy közös területről („bolt”) vesznek vagy választanak maguknak elemeket (általában kártyákat), hogy eredményesek legyenek (pl. Ticket to Ride).
  • A pakligyűjtős játékokban a játékosok igyekeznek minél erősebb kártyákat gyűjteni, hogy azokkal győzzék le ellenfeleiket (pl. Star Realms).
  • Licitálós játékoknak nevezik azokat a társasjátékokat, amelyekben a játékosok erőforrásaikat felhasználva, licitálnak tárgyakra, lehetőségekre stb. (pl. Modern Art)
  • A térképépítős játékokban a játéktáblát maguk a játékosok hozzák létre úgy, hogy a mezőket ők rakják le az általuk választott helyekre (pl. Carcasonne).
  • A szerepjátékok esetén minden játékos egy avatárt mozgat a játéktéren, és ennek jellemzőit használjuk arra, hogy a játékot sikeresen teljesítse (pl. Dungeons and Dragons).
  • Kommunikációs társasjátékoknak hívják azokat a játékokat, amelyeknek lényeges eleme a játékosok közötti kapcsolattartás (pl. Dixit).
  • Az okos játékok azok a társasjátékok, amelyekben a játékosoknak a játék megnyeréséhez művelteknek, gyors észjárásúaknak kell lenniük, vagy jó memóriával kell rendelkezniük (pl. Unlock! – Szabadulós kalandok).
  • A területbirtoklásos társasjáték győzelmi feltétele, hogy a játéktéren minél nagyobb területet birtokoljunk (pl. Kard és korona).
  • Kockavezérelt játékoknak hívhatjuk azon játékokat, amelyekben a dobókockák nem egyszerűen azt határozzák meg, hogy hová lépjen a bábunk, de lényeges szerepük van a győzelmi feltételek megteremtésében (pl. Háborúk kora).
  • A kooperatív játékokban a játékosok nem egymás ellen játszanak, hanem egy kitűzött célt kell közösen elérniük (pl. A tiltott sziget).

A felsorolás bővíthető, és a mechanizmusok ötvözhetők is. Egy pedagógusnak attól függően, hogy milyen területet szeretne fejleszteni, sokféle mechanizmus megfelelhet, ám talán mégis azok a „legiskolaibbak”, amelyek erős interakciót feltételeznek, és amelyekben a stratégiának, a komplex döntéshozási folyamatoknak fontosabb szerepe van, mint a véletleneknek.

A mechanizmusok mellett, ami még igazán meghatározza egy játék atmoszféráját az a téma és a dizájn. Ez nyújt hiteles élményt a játékosoknak (Mayar-Harris, 2010, 12-14; Shell, 2008, 44-45). A téma szerencsére nem releváns probléma például egy történelem vagy magyar szakos pedagógus számára, hiszen „az asztalon hever”. Jobbnál jobb témákat találhat, akármilyen korszakhoz vagy irodalmi szöveghez nyúl. De használhatók aktuálisan divatos témák is, még ha nehéz is elképzelni, hogy zombik üldözése közben alkalmazunk mértani műveleteket matematikaórán. A játék atmoszféráját megteremtő dizájn már nagyobb probléma, még akkor is, ha ebben is segítségünkre lehet az internet. Sajnos meglehetősen időigényes például egy több mint száz kártyából álló, szép kivitelű draftolásos játékot készíteni, még akkor is, ha az internetről keresünk is hozzá képeket (nem is beszélve arról az esetről, amikor a pedagógus maga rajzolja meg az illusztrációkat).

Az osztálytermi társasjátékokat érdemes előkészíteni, a játék utáni órán pedig reflektálni arra, milyen tudáselemekkel bővítette a tanulmányokat a játék. A következőkben egy általam készített osztálytermi társasjáték bemutatására kerül sor.

Sakkjátszma a 19. század második felében

A játék a 19. századi nagyhatalmi politika történetét dolgozza fel. Minden tanulói csoport (6 csoport egyenként 4 fővel) egy-egy nagyhatalmat jelenít meg (Nagy-Britannia, Franciaország, Poroszország, Osztrák-Császárság, Oroszország és Törökország). A játék célja, hogy ezek a nagyhatalmak dominanciára tegyenek szert, diplomáciával, háborúkkal, gyarmatszerzéssel próbálva megelőzni a többieket.

A játék kezdetén minden csoport választ egy nagyhatalmat. Ennek megfelelően megkapja az országhoz tartozó tárcsákat, amelyek nyilakkal mutatják, milyen diplomáciai kapcsolatban áll éppen egy-egy állam a másikkal. Ez a kapcsolat lehet pozitív (0 és 6 közötti érték) és lehet negatív is (0 és -6 közötti érték). Kezdetben a tárcsán lévő nyilakat -1 és 1 közötti értékre kell állítani, azaz minden állam semleges viszonyban van a másikkal. A szomszédos országok – mivel egymás természetes ellenségei – -2-es viszonnyal kezdik a játékot.

A játék menete:

  • Kártyák húzása, választása.
  • Egy kártya felhasználása.
  • Akciókártyák alkalmazása (minden második kör után).

Kártyák húzása, választása

Minden csapat húz két kártyát a rendelkezésre álló paklijából. Ezek segítségével lehet befolyásolni a diplomáciai kapcsolatokat, növelni a hadsereget, gyarmatot szerezni. A kártyák a következők lehetnek:

  • Diplomata (futó) – növeli egy másik országgal a diplomáciai kapcsolat értékét.
  • Családtag (vezér) – növeli egy másik országgal a diplomáciai kapcsolat értékét (általában jobban, mint egy diplomata).
  • Tiszt (bástya) – a hadsereg értékét növeli.
  • Kalandor (huszár) – az egyik gyarmaton növelheti az ország befolyását.
  • Provokátor (gyalog) – csökkenti egy másik országgal a diplomáciai kapcsolat értékét.

A két húzott kártya közül a csapatnak el kell döntenie, hogy melyiket használja fel, a másikat félre kell tennie (ez a későbbiekben sem használható).

A kártyák felhasználása

A különböző kártyákat különbözőképpen használhatják fel a csapatok. A diplomatát, a családtagot és a provokátort át kell adni egy másik nagyhatalomnak, és a kártyán lévő érték alapján változtatják a diplomáciai kapcsolat értékét (azaz mozgatják a nyilat a megfelelő tárcsán). Ezt mindkét csapat jelöli a saját tárcsáin. Például, ha a Porosz Királyság egy +1 értékű diplomatát küld Nagy-Britanniának, akkor mind a Porosz Királyság tárcsáján, mind Nagy-Britannia tárcsáján +1-gyel kell növelni a diplomáciai kapcsolat értékét.

Ha tisztet választ valaki a kártyái közül, akkor azt maga elé teszi. A tisztek kártyáin szereplő számok összege határozza meg egy ország haderejét.

Ha valaki kalandort használ, akkor annyival növelheti befolyását az egyik gyarmaton, amilyen szám található a kalandorkártyáján. Például, ha Oroszország egy +1-es kalandort választ, és eldönti, hogy a négy gyarmat közül (két afrikai és két ázsiai) az egyik ázsiai gyarmaton szeretné növelni befolyását, akkor az adott gyarmaton +1-gyel növekszik a befolyása (a gyarmatokon lévő befolyást elég a táblán lévő strigulákkal jelölni).

Akciók

Az akciók esetén minden ország kap egy akciókártyát, és az azon szereplő utasítást végrehajtja.

A játék vége

A játékban az győz, aki több győzelmi pontot szerez kicsöngetésig. Győzelmi pontot a következőkért lehet kapni:

  • Szövetségkötés – ha két állam diplomáciai kapcsolata +6-ra emelkedik, szövetséget köthetnek egymással (nem kötelező). A szövetségkötés egy győzelmi pontot jelent az adott nagyhatalomnak.
  • Győztes háború – ha két állam háborúzik (ez abban az esetben fordulhat elő, ha diplomáciai kapcsolatuk -6-ra csökken), és az egyik állam hadereje (tisztjein szereplő számok összessége) nagyobb, mint az ellenfél hadereje. A győztes háborúért egy győzelmi pont jár. Az államok segítségül hívhatják szövetségeseiket (nem kötelező), de azoknak nem szükséges csatlakozniuk a háborúhoz. Ha viszont nem csatlakoznak, akkor a kélt állam szövetsége megszűnik (a szövetségért járó győzelmi pont nem vész el), és diplomáciai kapcsolatuk visszaáll a kezdeti értékre.
  • Gyarmatszerzés – ha egy nagyhatalom egy gyarmaton öt befolyáspontot összegyűjt, akkor megszerzi azt a gyarmatot (a többiek azt már nem szerezhetik meg). A gyarmatszerzésért egy győzelmi pont jár.

A játékra való reflektáláskor érinthető kérdések:

  • Mik voltak a játékosok által irányított állam legfontosabb céljai?
  • Mely országok lettek egymás szövetségesei és ellenfelei? Miért?
  • Mely országok voltak egymás természetes ellenségei, ez milyen konfliktusokhoz vezetett?
  • Miért van Nagy-Britannia paklijában több diplomata és kalandor, mint a többi államéban, az Orosz Birodaloméban pedig több tiszt?

Felhasznált irodalom

 
  • Aczél Zoltán (2015/a): A játékosság mint kulcskompetencia Taní-tani Online
  • Aczél Zoltán (2015/b): A társasjáték-pedagógia filozófiája. Taní-tani Online
  • Bálint Gábor (2014): Társasjáték fejlesztői útikalauz. Magyar Társasjátékos Egyesület, Budapest.
  • Bartha Árpád (1994): A játék, útmutató pedagógusoknak a játék szerepének, alkalmazási lehetőségeinek bemutatásához, Tárogató, Budapest.
  • Jesztl József - Lencse Máté (2018): Társasjáték-pedagógia. Taní-tani könyvek. Demokratikus Ifjúságért Alapítvány, Budapest.
  • Kincses Eszter - Lencse Máté (2013): Társasjáték-pedagógia. Taní-tani Online
  • Lencse Máté (2015): Játékpedagógiai alapvetések. In: Hegedűs Judit - Seresné Busi Etelka (szerk.): Módszertani kézikönyv a pedagógia szakos tanári képzéshez. BME Tanárképző Központ, Budapest.
  • Lencse Máté (2016): Társasjátékok és kulcskompetenciák. In: Fejes József Balázs - Lencse Máté - Szűcs Norbert (szerk.): Mire jó a tanoda? A TanodaPlatform keretében összegyűjtött innovációk, kutatások, történetek. Motiváció Oktatási Egyesület, Szeged, 2016, 101-106.
  • Brian Mayer-Christopher Harris (2010): Libraries Got Game: Aligned Learning through Modern Board Games. American Library Association, Chicago.
  • Papp Zoltán (2016): Stratégiai-taktikai társasjátékok az iskolábanÚj Köznevelés
  • Jesse Shell (2008): The Art of Game Design: A Book of LensesMorgan Kaufmann Publishers is az Imprint of Elsevier, Burlington.
  • Malcolm Swan - Barbara Binns - John Gillespie: Design a Board Game. Teachers Guilde, Shell Centre for Mathematical Education, Joint Matriculation Board.
  • Elizabeth N. Treher (2011): Learning with Board Games. Tools for Learning and Retention.
A szerzőről: